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May 26, 2023

시뮬레이션을 위한 디자인: 미래의 자신을 투영하는 방법은 무엇입니까? : 디자인원티드

이성흥

이성홍(Sheng-Hung Lee)은 MIT에서 활동하고 공부하는 디자이너이자 보스턴 IDSA 의장이다. 그는 산업 디자이너 및 전기 엔지니어로 교육을 받았으며 문제 해결에 대한 그의 접근 방식은 디자인과 기술이 사회에 어떻게 영향을 미치고 통합될 수 있는지에 대한 그의 열정에 영향을 받았습니다.

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최근에는 '개념'에 푹 빠졌어요.장수명을 위한 디자인 (D4L). D4L은 재무설계나 은퇴를 위한 설계만을 논의하는 것을 넘어섭니다. 실제로 D4L은 이동성, 주택, 교통, 정책, 통신, 엔터테인먼트, 음식 및 기타 여러 측면을 연결하는 장기적인 사고와 지속 가능한 행동을 적용하여 사람들의 삶의 본질을 다룰 수 있습니다.

모든 것이 상대적으로 빠르고 예기치 않게 변하는 변화의 시대에 어떻게 효과적이고 의미 있게 사용자 경험을 디자인하고 관리할 뿐만 아니라 몰입형 서비스 경험을 시뮬레이션하여 초기 디자인 가설을 평가할 수 있습니까?

본질적으로 D4L은 장기적으로 사용자를 위한 사물이나 유형의 제품을 디자인하는 것뿐만 아니라 목적, 존엄성, 기쁨을 가지고 지속 가능한 라이프스타일을 살아가는 방법을 고려하는 것으로 해석될 수 있습니다. 디자인 배경이 있든 없든 우리는 스스로에게 한 가지 질문을 던져야 합니다. 제품, 서비스, 경험의 창조를 통해 미래의 모습과 삶의 질을 어떻게 투영할 수 있을까?

이 질문에 더 잘 답하려면 향후 원하는 설계 솔루션과 프로세스를 전략적으로 시뮬레이션하는 방법을 배워야 합니다.

시뮬레이션과 프로토타이핑이라는 용어는 미묘하게 다릅니다. 나에게 프로토타이핑은 대부분 디자이너의 관점에서 이상적인 개념을 테스트하는 것이고, 시뮬레이션은 실제 테스트 위치, 물리적 또는 디지털 공간, 인간과 컴퓨터의 상호 작용, 경제적 조건과 같은 보다 실제적인 요소를 고려하여 실제 사용자나 디자이너의 아이디어를 테스트하는 것입니다. , 정책, 엄선된 서비스 스크립트, 심지어 날씨나 기후까지.

우리는 어렸을 때 마리오, 젤다 같은 비디오 게임을 했습니다. 게임 기반 학습 렌즈를 통해 살펴보겠습니다. Mario는 플레이어가 항상 "오른쪽으로 가는" 것을 시뮬레이션하는 비디오 게임입니다. 이는 문제를 해결하기 위한 단방향 경로입니다. 사용자 경험은 사전 정의된 여정으로 생성됩니다.

Mario와 달리 Zelda는 다양한 차원에서 플레이어의 여정을 시뮬레이션하는 비디오 게임입니다. 게임 디자인은 수많은 놀라운 가능성과 역동적인 경로를 생성할 수 있는 다양한 선택을 제공하며, 스토리라인과 경험은 실제 여행에 더 가깝습니다.

이 두 게임은 플레이어에게 매우 다른 게임 경험을 시뮬레이션하거나 생성합니다. 나는 이러한 긴장 관계를 표 1에 요약했습니다. 이는 우리가 보다 복잡한 서비스 디자인 프로젝트에 직면할 때, 그리고 디자인 개요와 과제를 여러 계층과 구성 요소로 나누어 이를 분석하고 분해하는 방법에 대해 생각하도록 영감을 줄 수 있습니다.

시뮬레이션을 위한 설계는 정의된 서비스 제공의 확장을 고려하기 전에 경험 설계를 개선하는 데 도움이 되는 중요한 단계입니다. 이는 디자이너나 디자인 회사가 문제를 해결하기 위해 뛰어난 제품을 고안하지만 CAD 모델을 제조 회사에 제출하기 전에 고해상도 프로토타입을 수행해야 하는 것과 같습니다.

시뮬레이션을 위한 설계는 라이브 프로토타입 제작의 일부도 고려할 수 있습니다(그림 2). 저는 IDEO에 있을 때 상하이의 360도 바 경험을 재설계하는 프로젝트 팀의 일원이었습니다. 나는 직접적인 피드백을 수집하기 위해 실제 고객과 소통하는 바텐더 역할을 수행했습니다.

본질적으로 우리는 서비스 제공자(예: 바 회사, 바텐더, 운영 측면)와 서비스 수혜자(예: 고객 또는 사용자) 모두의 경험을 탐색하여 공간 레이아웃 디자인, 음식 페어링 경험, 새로운 맛의 초안을 구상하고 싶었습니다. 맥주, 브랜딩 전략 및 계획, 비즈니스 혁신 및 기회, 직원의 역할 및 책임.

라이브 프로토타이핑 세션을 진행하기 전에 고객으로부터 일주일 동안 바텐더로서 행동하고 봉사하는 방법을 배웠습니다. 붓는 방법, 기본적인 바텐더 에티켓 등 다양한 종류의 수제 맥주와 서비스 세부 사항을 짧은 시간 안에 기억하고, 라이브 프로토타이핑에서 테스트하려고 했던 사항을 염두에 두는 것이 어려웠습니다. 궁극적으로 우리는 디자인 구성 요소 측면에서 완벽함을 목표로 하지 않았습니다. 우리의 목표는 연구 실험을 위한 설계였습니다.

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